유한 상태 기계(Finite State Machine, 이하 FSM)는 게임 및 인터랙티브 시스템에서 오랜 시간 동안 널리 사용되어 온 구조이다. 상태(State)와 전이(Transition)의 개념이 단순하고 명확하기 때문에 설계와 디버깅이 직관적이며, 특히 캐릭터의 이동, 공격, 피격, 사망 등의 고정된 행위 순서를 제어하는 데에 효과적이다. 그러나 이러한 간결함은 일정 규모 이상의 시스템에서 확장성과 구조적 유연성 측면에서 뚜렷한 한계를 드러낸다.1. 상태의 폭발적 증가FSM은 시스템의 모든 상태를 명시적으로 정의해야 하므로, 제어해야 할 요소가 늘어날수록 상태의 개수는 기하급수적으로 증가한다. 예를 들어, 캐릭터가 ‘점프’, ‘공격’, ‘피격’ 상태를 동시에 가질 수 있다면, FSM은 이 조합을 ..